언어

한국어

화살표

report02.title

report02.subtitle

report02.meta.project

샘플 게임 프로젝트

내러티브 전략라이프 시뮬레이션선택 기반 RPG
샘플 게임 프로젝트
report02.meta.project: 샘플 게임 프로젝트
report02.meta.sample: 128
report02.meta.formula: R2-FIT-v1.0
report02.meta.threshold: 기본 75/60/59

프리알파 첫 세션 테스트 (PC 빌드, 15분 제한 세션)

report02.decision.title

report02.decision.desc

73.2report02.decision.REFRAME_RETEST

report02.decision.whyTitle

  • 차별성 지표가 기준선 미달입니다 (69 vs 70). 이 프로파일에서는 GO를 위해 모든 지표가 기준선 이상이어야 합니다.
  • 가중 그린라이트 점수는 73.2로, 종합 목표 75보다 낮습니다. 근접하지만 이 기준에서는 통과가 아닙니다.
  • 돋보임 신호는 있으나 경쟁 우위를 명확히 만들 만큼 강하지 않습니다. 다음 웨이브 전 차별화와 포지셔닝 보강이 필요합니다.

report02.scorecard.weight: report02.metrics.concept 25% · report02.metrics.spike 25% · report02.metrics.differentiation 20% · report02.metrics.emotion 15% · report02.metrics.recall 15%

report02.metrics.concept

78/ 60

report02.metrics.spike

73/ 70

report02.metrics.differentiation

69/ 70

report02.decision.failuresTitle

report02.metrics.emotion

74/ 70

report02.metrics.recall

71/ 60

report02.actions.title

  1. 첫 90초 안에 장르 기대와 대비되는 차별화 메시지를 명시적으로 제시하세요.
  2. 튜토리얼과 핵심 키아트에서 대표 돋보임 1개를 일관되게 강조해 스파이크 합의를 높이세요.
  3. 업데이트된 첫 세션 스크립트로 전략 코어 세그먼트 대상 재테스트를 진행하세요.

report02.scorecard.title

report02.scorecard.gateExplain

report02.scorecard.gateFormula

report02.scorecard.colorLegend

78

report02.metrics.concept(report02.scorecard.threshold 60 · report02.scorecard.weight 25%)

Message is clear and repeatable across most respondents.

73

report02.metrics.spike(report02.scorecard.threshold 70 · report02.scorecard.weight 25%)

A standout exists, but players do not consistently point to the same one.

69

report02.metrics.differentiation(report02.scorecard.threshold 70 · report02.scorecard.weight 20%)

Uniqueness is below bar; positioning redesign is recommended.

74

report02.metrics.emotion(report02.scorecard.threshold 70 · report02.scorecard.weight 15%)

Interest is healthy, though confusion pockets remain.

71

report02.metrics.recall(report02.scorecard.threshold 60 · report02.scorecard.weight 15%)

Recall is strong; players remember clear visual anchors.

report02.concept.title

report02.concept.cohesion

67

report02.concept.clarity

78

report02.concept.explainability

74

Common language (word cloud style)

고임팩트 선택 연쇄기타라이프 전략 시뮬레이션분기 결과장기 트레이드오프내러티브 운영세력 압박자원 긴장사회적 후폭풍정체성 형성도시 드라마런 계획

One-sentence description clarity

76/100

Core concept alignment

74/100

First-glance genre match

71%

Goal understanding

7.8/10

% of players who can confidently explain the game to a friend

81%

  • 유저는 게임 판타지를 설명할 수 있지만, 첫 3분 구간에서 목표 이해도는 여전히 떨어집니다.
  • 컨셉 언어가 '선택'과 '트레이드오프'에 수렴하며 전략 포지셔닝의 근거를 강화합니다.
익명 U-14
각 선택이 영구적인 대가를 남기는 라이프 전략 게임이라고 설명할 수 있어요.
익명 U-37
핵심 아이디어는 명확한데, 첫 인상에서는 최종 목표가 아직 흐릿해요.

report02.spike.title

report02.spike.desc

report02.spike.recognition

70

report02.spike.intensity

77

report02.spike.consistency

64

report02.spike.formula: 72.8

report02.spike.funMomentCloud

첫 비가역 선택사회적 후폭풍 공개자원 위기 전환관계 붕괴 이벤트생존 턴어라운드고위험 정책 선택

report02.spike.feelsDifferentCloud

비가역사회적 후폭풍런 변화트레이드오프정체성월드 스테이트압박도덕

report02.spike.oneLinePitchTitle

플레이어는 이 게임을 '한 번의 비가역 선택이 사회 관계와 월드 상태를 연쇄적으로 바꾸는 라이프 전략 게임'으로 가장 자주 요약합니다.

  • '비가역 선택 + 사회적 결과' 조합으로 수렴하는 피치 문장이, 일반적인 '내러티브 전략'보다 더 강한 엣지를 만듭니다.
  • 일부 한 줄 피치는 장르 단어에 치우쳐 있어, 후킹 문장은 결과 메커닉을 먼저 드러낼 필요가 있습니다.
익명 U-18
한 번의 잘못된 선택이 관계를 영구적으로 바꾸는 라이프 전략 게임이에요.
익명 U-44
빨리 이기는 게임이라기보다, 내가 만든 결과를 버티는 게임에 가까워요.

report02.spike.mechanicTitle

게임의 엣지와 가장 강하게 연결된 메커닉은 비가역 선택 연쇄입니다. 한 번의 선택이 같은 런 안에서 관계, 자원, 이후 옵션을 동시에 바꿉니다.

  • 하나의 선택이 바꾸는 before/after 상태를 명시적으로 보여줄 때 플레이어 반응 강도가 가장 높습니다.
  • 결과 피드백이 늦게 나오면 메커닉 명확도가 떨어지며, 결과를 빠르게 노출하면 엣지 인지가 올라갑니다.
익명 U-07
핵심은 전투나 스탯이 아니라, 되돌릴 수 없는 결과의 연쇄예요.
익명 U-52
정치적 선택 하나가 세 시스템에 동시에 영향을 줄 때 이 게임의 엣지를 느꼈어요.

report02.spike.identityAnchorTitle

report02.spike.identityAnchorQuestion

41

/ 100 · report02.spike.scatterLabel

report02.spike.scatterHint

비가역 결과 연쇄38%
사회/월드 스테이트 후폭풍27%
라이프심 + 전략 트레이드오프 루프18%
내러티브 프레이밍9%
기타8%
  • 플레이어는 분명한 돋보임 요소를 언급하지만, 어떤 요소가 핵심인지 합의는 아직 분산되어 있습니다.
  • 가장 강한 후보는 첫 비가역 선택이지만, 보조 후보가 다수라 시그널이 분산됩니다.

report02.differentiation.title

report02.differentiation.score

69

report02.differentiation.noise

43

report02.differentiation.index

66

report02.differentiation.uniqueQuestion

6.9/ 10

report02.differentiation.uniqueAvgLabel

report02.differentiation.newFamiliarQuestion

6.2/ 10

report02.differentiation.newFamiliarScale

report02.differentiation.standOutQuestion

7.1/ 10

report02.differentiation.standOutAvgLabel

Similar games named by players

Suzerain

22% mention

정치적 압박과 장기적 결과 중심의 선택 구조

Frostpunk

17% mention

자원 긴장과 강한 도덕적 트레이드오프

This War of Mine

13% mention

결핍 상황에서의 어려운 사회적 선택

Yes, Your Grace

9% mention

국가 운영 판타지와 관계 기반 결과 구조

AI insight (comps)

  • 플레이어는 비교작을 빠르게 떠올리며, 이는 시장 가독성을 높이지만 유사성 리스크도 함께 올립니다.

What players say feels different

한 번의 선택이 남기는 지속적 사회 후폭풍

46% evidence

'단순 스탯 변화가 아니라 관계/월드 상태가 바뀐다'는 언급이 가장 많았습니다.

라이프심 프레이밍 + 전략식 비가역 트레이드오프

37% evidence

조합 자체는 드물다고 보지만, 여전히 기존 내러티브 전략작과 비교됩니다.

첫 세션에서 드러나는 런 변형 선택 연쇄

29% evidence

초반 노출 시 강하고, 노출이 늦으면 신호가 약해집니다.

Player quotes

익명 U-09
일반 라이프심보다 신선하지만, 탑티어 전략 인디만큼 독보적이진 않아요.
익명 U-41
비교작은 금방 떠오르지만, 사회적 결과 루프를 더 밀면 이 게임의 엣지가 될 수 있어요.

report02.differentiation.whatDifferentTitle

플레이어는 이 게임의 차이를 '결과의 깊이'로 설명합니다. 단순 스탯 분기보다, 한 번의 선택이 사회 관계와 단기 시스템을 함께 바꾼다는 점입니다.

  • 장르 조합보다 월드 상태 변화가 보일 때 차별화 주장 강도가 높아집니다.
  • 결과 피드백이 늦으면 응답이 경쟁작 언어로 회귀하고, 차별화 확신이 떨어집니다.
익명 U-31
선택이 같은 런에서 관계와 도시 분위기를 같이 바꿀 때 확실히 다르게 느껴졌어요.
익명 U-55
장르는 익숙하지만, 사회적 후폭풍을 전략 선택과 직접 연결하는 방식은 더 선명해요.

report02.emotion.title

report02.emotion.scoreLabel

74/ 70

report02.emotion.posNegRatio

6.8/ 10

report02.emotion.posNegRatioHint

report02.emotion.arousalCenter

61/ 100

report02.emotion.playMoreYes

72%

report02.emotion.playMoreNo: 28%

PositiveNegativeExcitedIndifferent

Emotion clusters (word cloud)

호기심흥분집중참여감혼란관심동기부여좌절과부하
  • 계속 플레이 의향은 고각성·고긍정 감정(호기심 + 흥분) 클러스터에서 주로 발생합니다.
  • 혼란, 과부하 같은 고각성 부정 감정은 시스템이 한 번에 과다 노출될 때 집중적으로 나타납니다.
  • 감정 맵상 페이싱 개선은 불확실 응답자를 재플레이 의향군으로 전환할 여지가 있습니다.
익명 U-33
흥미는 충분했지만, 몇몇 구간은 정신적으로 과부하가 왔어요.
익명 U-67
분위기가 빨리 잡혀서 다음 런 결과도 보고 싶어졌어요.

report02.recall.title

report02.recall.recallScore

71/ 60

report02.recall.visual

68/ 60

report02.recall.returnIntent

66/ 60

report02.recall.monthRememberYes

71%

report02.recall.monthRememberNoShort: 29%

report02.recall.graphicStyleQuestion

네오 누아르 UI깔끔한 전술 카드어두운 캠페인 맵일러스트 결과 패널미니멀 타이포은은한 글로우

report02.recall.ambianceThemeQuestion

긴장감우울함정치적 압박도덕적 무게어두운 희망조용한 불안

report02.recall.posterSceneQuestion

선택 결과 화면39%
지구 상태 지도28%
관계 붕괴 이벤트21%

report02.recall.posterAiInsightsTitle

  • 포스터 장면 회상은 '무엇이 바뀌었는지'가 명확한 단일 장면에 앵커링될 때 가장 강합니다.
  • “스토리”, “분위기” 같은 추상 표현은 여전히 나오지만, 한 달 후 회상 명료도와는 음의 상관을 보입니다.
익명 U-11
한 달 뒤에도 저는 스토리보다 결과 화면 레이아웃을 더 먼저 떠올릴 것 같아요.
익명 U-49
한 장면을 고르라면, 내 선택이 도시와 관계를 동시에 바꾸는 프레임이요.

report02.recall.googleQueryQuestion

비가역 선택 라이프심

24%

사회적 후폭풍 전략 게임

18%

정치 결정 로그라이크

12%

스토리 기반 지구 운영

9%

관계 후폭풍 전략

7%

report02.recall.googleAiInsightsTitle

  • 검색어는 장르명보다 구분 메커닉(비가역/결과/사회적 후폭풍)을 포함할 때 탐색 정확도가 높습니다.
  • 장르 단어만 입력하면 유사 전략 타이틀과 섞이며 한 달 후 회상 유지가 약해집니다.
익명 U-02
일반 전략 게임이랑 섞이지 않게 '비가역 선택 사회적 결과 라이프심'으로 검색할 것 같아요.
익명 U-17
결정 화면 + 관계 후폭풍을 같이 써야 이 게임이 정확히 나올 것 같아요.

report02.recall.precisionTitle

report02.recall.precisionHint

report02.recall.precisionStyle

74%

report02.recall.precisionAmbiance

69%