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report02.subtitle
report02.meta.project
샘플 게임 프로젝트

프리알파 첫 세션 테스트 (PC 빌드, 15분 제한 세션)
report02.decision.title
report02.decision.desc
report02.decision.whyTitle
- 차별성 지표가 기준선 미달입니다 (69 vs 70). 이 프로파일에서는 GO를 위해 모든 지표가 기준선 이상이어야 합니다.
- 가중 그린라이트 점수는 73.2로, 종합 목표 75보다 낮습니다. 근접하지만 이 기준에서는 통과가 아닙니다.
- 돋보임 신호는 있으나 경쟁 우위를 명확히 만들 만큼 강하지 않습니다. 다음 웨이브 전 차별화와 포지셔닝 보강이 필요합니다.
report02.scorecard.weight: report02.metrics.concept 25% · report02.metrics.spike 25% · report02.metrics.differentiation 20% · report02.metrics.emotion 15% · report02.metrics.recall 15%
report02.metrics.concept
78/ 60
report02.metrics.spike
73/ 70
report02.metrics.differentiation
69/ 70
report02.decision.failuresTitle
report02.metrics.emotion
74/ 70
report02.metrics.recall
71/ 60
report02.actions.title
- 첫 90초 안에 장르 기대와 대비되는 차별화 메시지를 명시적으로 제시하세요.
- 튜토리얼과 핵심 키아트에서 대표 돋보임 1개를 일관되게 강조해 스파이크 합의를 높이세요.
- 업데이트된 첫 세션 스크립트로 전략 코어 세그먼트 대상 재테스트를 진행하세요.
report02.scorecard.title
report02.scorecard.gateExplain
report02.scorecard.gateFormula
report02.scorecard.colorLegend
report02.metrics.concept(report02.scorecard.threshold 60 · report02.scorecard.weight 25%)
Message is clear and repeatable across most respondents.
report02.metrics.spike(report02.scorecard.threshold 70 · report02.scorecard.weight 25%)
A standout exists, but players do not consistently point to the same one.
report02.metrics.differentiation(report02.scorecard.threshold 70 · report02.scorecard.weight 20%)
Uniqueness is below bar; positioning redesign is recommended.
report02.metrics.emotion(report02.scorecard.threshold 70 · report02.scorecard.weight 15%)
Interest is healthy, though confusion pockets remain.
report02.metrics.recall(report02.scorecard.threshold 60 · report02.scorecard.weight 15%)
Recall is strong; players remember clear visual anchors.
report02.concept.title
report02.concept.cohesion
67
report02.concept.clarity
78
report02.concept.explainability
74
Common language (word cloud style)
One-sentence description clarity
76/100
Core concept alignment
74/100
First-glance genre match
71%
Goal understanding
7.8/10
% of players who can confidently explain the game to a friend
81%
- 유저는 게임 판타지를 설명할 수 있지만, 첫 3분 구간에서 목표 이해도는 여전히 떨어집니다.
- 컨셉 언어가 '선택'과 '트레이드오프'에 수렴하며 전략 포지셔닝의 근거를 강화합니다.
“각 선택이 영구적인 대가를 남기는 라이프 전략 게임이라고 설명할 수 있어요.”
“핵심 아이디어는 명확한데, 첫 인상에서는 최종 목표가 아직 흐릿해요.”
report02.spike.title
report02.spike.desc
report02.spike.recognition
70
report02.spike.intensity
77
report02.spike.consistency
64
report02.spike.formula: 72.8
report02.spike.funMomentCloud
report02.spike.feelsDifferentCloud
report02.spike.oneLinePitchTitle
플레이어는 이 게임을 '한 번의 비가역 선택이 사회 관계와 월드 상태를 연쇄적으로 바꾸는 라이프 전략 게임'으로 가장 자주 요약합니다.
- '비가역 선택 + 사회적 결과' 조합으로 수렴하는 피치 문장이, 일반적인 '내러티브 전략'보다 더 강한 엣지를 만듭니다.
- 일부 한 줄 피치는 장르 단어에 치우쳐 있어, 후킹 문장은 결과 메커닉을 먼저 드러낼 필요가 있습니다.
“한 번의 잘못된 선택이 관계를 영구적으로 바꾸는 라이프 전략 게임이에요.”
“빨리 이기는 게임이라기보다, 내가 만든 결과를 버티는 게임에 가까워요.”
report02.spike.mechanicTitle
게임의 엣지와 가장 강하게 연결된 메커닉은 비가역 선택 연쇄입니다. 한 번의 선택이 같은 런 안에서 관계, 자원, 이후 옵션을 동시에 바꿉니다.
- 하나의 선택이 바꾸는 before/after 상태를 명시적으로 보여줄 때 플레이어 반응 강도가 가장 높습니다.
- 결과 피드백이 늦게 나오면 메커닉 명확도가 떨어지며, 결과를 빠르게 노출하면 엣지 인지가 올라갑니다.
“핵심은 전투나 스탯이 아니라, 되돌릴 수 없는 결과의 연쇄예요.”
“정치적 선택 하나가 세 시스템에 동시에 영향을 줄 때 이 게임의 엣지를 느꼈어요.”
report02.spike.identityAnchorTitle
report02.spike.identityAnchorQuestion
41
/ 100 · report02.spike.scatterLabel
report02.spike.scatterHint
- 플레이어는 분명한 돋보임 요소를 언급하지만, 어떤 요소가 핵심인지 합의는 아직 분산되어 있습니다.
- 가장 강한 후보는 첫 비가역 선택이지만, 보조 후보가 다수라 시그널이 분산됩니다.
report02.differentiation.title
report02.differentiation.score
69
report02.differentiation.noise
43
report02.differentiation.index
66
report02.differentiation.uniqueQuestion
6.9/ 10
report02.differentiation.uniqueAvgLabel
report02.differentiation.newFamiliarQuestion
6.2/ 10
report02.differentiation.newFamiliarScale
report02.differentiation.standOutQuestion
7.1/ 10
report02.differentiation.standOutAvgLabel
Similar games named by players
Suzerain
22% mention정치적 압박과 장기적 결과 중심의 선택 구조
Frostpunk
17% mention자원 긴장과 강한 도덕적 트레이드오프
This War of Mine
13% mention결핍 상황에서의 어려운 사회적 선택
Yes, Your Grace
9% mention국가 운영 판타지와 관계 기반 결과 구조
AI insight (comps)
- 플레이어는 비교작을 빠르게 떠올리며, 이는 시장 가독성을 높이지만 유사성 리스크도 함께 올립니다.
What players say feels different
한 번의 선택이 남기는 지속적 사회 후폭풍
46% evidence'단순 스탯 변화가 아니라 관계/월드 상태가 바뀐다'는 언급이 가장 많았습니다.
라이프심 프레이밍 + 전략식 비가역 트레이드오프
37% evidence조합 자체는 드물다고 보지만, 여전히 기존 내러티브 전략작과 비교됩니다.
첫 세션에서 드러나는 런 변형 선택 연쇄
29% evidence초반 노출 시 강하고, 노출이 늦으면 신호가 약해집니다.
Player quotes
“일반 라이프심보다 신선하지만, 탑티어 전략 인디만큼 독보적이진 않아요.”
“비교작은 금방 떠오르지만, 사회적 결과 루프를 더 밀면 이 게임의 엣지가 될 수 있어요.”
report02.differentiation.whatDifferentTitle
플레이어는 이 게임의 차이를 '결과의 깊이'로 설명합니다. 단순 스탯 분기보다, 한 번의 선택이 사회 관계와 단기 시스템을 함께 바꾼다는 점입니다.
- 장르 조합보다 월드 상태 변화가 보일 때 차별화 주장 강도가 높아집니다.
- 결과 피드백이 늦으면 응답이 경쟁작 언어로 회귀하고, 차별화 확신이 떨어집니다.
“선택이 같은 런에서 관계와 도시 분위기를 같이 바꿀 때 확실히 다르게 느껴졌어요.”
“장르는 익숙하지만, 사회적 후폭풍을 전략 선택과 직접 연결하는 방식은 더 선명해요.”
report02.emotion.title
report02.emotion.scoreLabel
74/ 70
report02.emotion.posNegRatio
6.8/ 10
report02.emotion.posNegRatioHint
report02.emotion.arousalCenter
61/ 100
report02.emotion.playMoreYes
72%
report02.emotion.playMoreNo: 28%
Emotion clusters (word cloud)
- 계속 플레이 의향은 고각성·고긍정 감정(호기심 + 흥분) 클러스터에서 주로 발생합니다.
- 혼란, 과부하 같은 고각성 부정 감정은 시스템이 한 번에 과다 노출될 때 집중적으로 나타납니다.
- 감정 맵상 페이싱 개선은 불확실 응답자를 재플레이 의향군으로 전환할 여지가 있습니다.
“흥미는 충분했지만, 몇몇 구간은 정신적으로 과부하가 왔어요.”
“분위기가 빨리 잡혀서 다음 런 결과도 보고 싶어졌어요.”
report02.recall.title
report02.recall.recallScore
71/ 60
report02.recall.visual
68/ 60
report02.recall.returnIntent
66/ 60
report02.recall.monthRememberYes
71%
report02.recall.monthRememberNoShort: 29%
report02.recall.graphicStyleQuestion
report02.recall.ambianceThemeQuestion
report02.recall.posterSceneQuestion
report02.recall.posterAiInsightsTitle
- 포스터 장면 회상은 '무엇이 바뀌었는지'가 명확한 단일 장면에 앵커링될 때 가장 강합니다.
- “스토리”, “분위기” 같은 추상 표현은 여전히 나오지만, 한 달 후 회상 명료도와는 음의 상관을 보입니다.
“한 달 뒤에도 저는 스토리보다 결과 화면 레이아웃을 더 먼저 떠올릴 것 같아요.”
“한 장면을 고르라면, 내 선택이 도시와 관계를 동시에 바꾸는 프레임이요.”
report02.recall.googleQueryQuestion
비가역 선택 라이프심
24%사회적 후폭풍 전략 게임
18%정치 결정 로그라이크
12%스토리 기반 지구 운영
9%관계 후폭풍 전략
7%report02.recall.googleAiInsightsTitle
- 검색어는 장르명보다 구분 메커닉(비가역/결과/사회적 후폭풍)을 포함할 때 탐색 정확도가 높습니다.
- 장르 단어만 입력하면 유사 전략 타이틀과 섞이며 한 달 후 회상 유지가 약해집니다.
“일반 전략 게임이랑 섞이지 않게 '비가역 선택 사회적 결과 라이프심'으로 검색할 것 같아요.”
“결정 화면 + 관계 후폭풍을 같이 써야 이 게임이 정확히 나올 것 같아요.”
report02.recall.precisionTitle
report02.recall.precisionHint
report02.recall.precisionStyle
74%
report02.recall.precisionAmbiance
69%